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Text File  |  1997-02-06  |  2.8 KB  |  90 lines

  1. To Robin..
  2.  
  3. <>in my office so I  should have no problems with higher resolutions..
  4.  
  5. <        Check the TECHINFO.TXT file for information on how to use the
  6. <console for things like this. It mentions resolutions upto 1024 wide,
  7. <but only tells you how to do relatively low ones like 360x480. I
  8. <didn't pay much attention though, so the information might be there.
  9.  
  10. Ok! I will look there and see if things get nicer..
  11.  
  12. <>calculation when we are making the tracks...
  13.  
  14. <        Yes. As I did for the design of the example level.
  15.  
  16. Yeah, exactly what I meant!
  17.  
  18. <>One question thoug, in our custom made version of Bm, must we use the
  19. <>same pallete as doom?? or is it just now when we can use pwads??
  20.  
  21. <        There's no reason why we should use the doom palette, there's
  22. <        space
  23. <in the Wad file for a new one to be created, but it's difficult to
  24. <come up with an effective palette, and the Doom one is a good starting
  25. <point.
  26.  
  27. Well, if I for example would like to draw some monsters or textures 
  28. for a track that you are making then I have to use the same pallete 
  29. as you and for example the monsters could maybe occur in many 
  30. different tracks and then the tracks have to use the same pallete, 
  31. because you wouldn┤t want to have the monster to be green in one 
  32. level and pink in another:-) So I think we have to set some standards 
  33. (here I go again:-) maybe not for the whole game but atleast for 
  34. those levels that will use the same monsters etc.
  35.  
  36. To Anthony..
  37.  
  38. <> I┤ve heard that the enemies in Quake are realtime vektorised, and
  39. <> look stunning...
  40.  
  41. <Yep, thats true... and its nice and smooth on a P100... :-)
  42.  
  43. Then it will be nice and smoth in my box, but I wonder how much 
  44. better it would have been if Doug where the coder..
  45.  
  46. <Great! we have sky! :-)
  47.  
  48. Yep, ever since we left the caves:-)
  49.  
  50. To Martinj...
  51.  
  52. <the info is there: it says you have to get a vesa2.0 driver (and it
  53. <gives precise info about ftp sites where you can get it). Setting
  54. <higher vesa modes is just the same as the 'low' ones you mentioned
  55. <(e.g type vid_mode 26 in the console to get 1280x1024).
  56.  
  57. Realy cool, the I quess the monster do have to be in realtime to look 
  58. good...
  59.  
  60. To Doug,
  61.  
  62. <The impressive thing about Quake is not simply the graphics, but the
  63. <whole system of 3D enemies, flexible free-domain environment,
  64. <distance/direction audio and full network capability. Not to mention
  65. <the facility for plug-in modules produced by 3r'd party authors &
  66. <hackers. There are many games with some of these features, but none
  67. <with all of them implemented so well.
  68.  
  69. I haven┤t thought in that direction... but they are aiming their 
  70. arrow at the same goal as we do then.
  71. Duke nukem do have alot nice editing features too, like gore level 
  72. etc:-)
  73.  
  74. <BM reads the palette from the IWAD or PWAD file. This entry is called
  75. <PLAYPAL.
  76.  
  77. Ok!
  78.  
  79. Cheers,
  80.  
  81. Sebbe Gustin
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.